Lo Storytelling è l’arte di costruire racconti capaci di appassionare il pubblico. L’uso maggiore delle tecniche narrative lo fa la cinematografia americana. Pietra angolare delle tecniche narrative è un libro dal titolo “Il viaggio dell’eroe” di Christopher Vogler che, partendo dagli studi di Joseph Campbell riguardanti il mito, sintetizza la struttura tipica del racconto. La stessa che ritroviamo nella mitologia e che è poi alla base di grandi film di successo (su tutti Guerre Stellari dietro cui c’è una storia interessante).

Il fulcro del ragionamento di Vogler sono gli archetipi (derivanti dalla psicoanalisi) sia come descrizione della persona (personaggio) sia dei comportamenti (momenti della storia).

Per ogni storia c’è il cosiddetto “dante causa”, ovvero un evento o una persona che costringe un’altra persona ad affrontare un’avventura (un viaggio appunto), partendo dalla sua quotidianità (mondo ordinario) per entrare in una nuova realtà, con un obiettivo da raggiungere e delle sfide da affrontare, in un crescendo di situazioni che culmineranno nel momento della grande sfida finale (il climax) che lo vedrà vincere o perdere. Solo dopo aver realizzato la sua impresa, l’eroe potrà far ritorno al suo mondo ordinario, prendendo coscienza di un nuovo “se stesso” e di un nuovo mondo.

Uno schema semplice, ma dalle infinite applicazioni. In sostanza, ogni storia funziona così: c’è un individuo che è costretto a fare una serie di cose per raggiungere un obiettivo. Poi, lo schema si arricchisce di altri elementi: la sua vita, il richiamo all’azione, le persone che lo aiutano, gli avversari, la nuova vita a cui aspira.

In ogni storia abbiamo un personaggio, un eroe, impegnato in un viaggio. Questo si divide in tre momenti importanti (atti) che a loro volta contengono diverse situazioni.

Il primo momento è quello della partenza.

Qui l’eroe viene chiamato all’impresa ed è costretto a uscire dal suo mondo ordinario e partire per realizzare il suo mandato. A chiamarlo all’azione possono essere altri personaggi o situazioni impreviste della sua vita. Un momento importante perché l’eroe sarà costretto a fare i conti con le sue paure e la sua impreparazione agli eventi che gli si pongono davanti.
Subito dopo questo richiamo all’avventura, che potrebbe essere anche una costrizione, l’eroe vive un momento di rifiuto dell’avventura stessa. Egli non vuole uscire dal mondo che conosce e che lo protegge (o almeno questa è la sua sensazione). Sarà dunque costretto ad affrontare la sua prima sfida, quella di vincere le sue paure e trovare in se stesso il coraggio della partenza.
In questa fase c’è, generalmente, l’incontro con il mentore, una figura che lo affianca con consigli, esperienza e suggerimenti (vedremo dopo meglio questo personaggio). Spesso è proprio il mentore ad aiutare l’eroe a vincere la sua paura di partire, magari facendogli dono di speciali “oggetti magici che gli saranno d’aiuto nel prosieguo dell’avventura.
Alla fine, l’eroe “varca la soglia” del suo mondo per passare in una nuova realtà e comincia il suo viaggio, che lo vedrà impegnato a raggiungere il suo obiettivo. Una volta passata la soglia, l’avventura comincia e non si può tornare più indietro.

Il secondo momento è quello definito dell’iniziazione.

Superata la soglia, l’avventura comincia e l’eroe sarà impegnato in diversi momenti che lo forgeranno e lo renderanno una persona diversa.
Prima di arrivare al momento culmine della storia ci saranno diverse sfide da superare, sfide con se stesso, sfide con diversi avversari che si frappongono al suo cammino. In questo viaggio imparerà a conoscere se stesso, troverà la forza di vincere le varie sfide che troverà lungo il suo viaggio, anche grazie alla sua capacità di costruire alleanze con persone (personaggi) che collaboreranno alla riuscita dell’impresa. In questo percorso l’eroe muterà se stesso, imparando a gestire le relazioni con gli alleati, imparando a mettere a frutto le sue esperienze.
C’è qui un passaggio delicato che viene definito il superamento della seconda soglia o anche “avvicinamento alla caverna”. In sostanza l’eroe è chiamato a prendere consapevolezza delle sue nuove forze, del suo nuovo mondo. Per fare un esempio e comprendere meglio cosa è questo passaggio, basta ricordare la scena in cui Luke viene mandato da maestro Yoda all’interno del bosco per affrontare il lato oscuro e imparare a dominarlo.
Superare la seconda soglia è fondamentale perché se egli non saprà ben gestire questa nuova realtà non potrà affrontare la vera sfida finale (in realtà la prima delle due), quella in cui ci si gioca il successo o meno dell’impresa.
Il momento arriva, arriva sempre. L’eroe dovrà affrontare il suo nemico, l’anti-eroe (definito anche “ombra”). Una sfida finale in cui metterà in gioco se stesso e la sua vita, dove tutto ciò che ha imparato, tutte le alleanze che avrà avuto la capacità di costruire, saranno messe in campo per vincere.
Quello della sfida finale è anche il momento in cui l’eroe fa i conti con le sue paure, con la possibilità dell’insuccesso perché nulla è deciso e perché il suo avversario è, in fondo, anche lui un’eroe che vuole riuscire nella sua impresa, che non lascerà nulla di intentato e porterà nella sua sfida tutte le sue energie, come l’eroe con cui si contrappone.
Questo secondo atto si chiude con il momento della “ricompensa: l’eroe, felice della sua vittoria (se c’è stata), finalmente si riposa e ha modo di festeggiare. Poi, pian piano, prende sempre maggiore consapevolezza della sua vittoria e dei benefici raggiunti e si prepara per il viaggio di ritorno.

Il terzo momento è quello del ritorno.

Dopo aver superato le sue sfide, superata la battaglia finale (climax), l’eroe affronta il momento del ritorno al suo mondo ordinario da cui era partito. Il concetto di ritorno va considerato con molta attenzione. Come abbiamo detto, l’eroe può anche morire, ma ciò non vuol dire che il suo ricordo, i suoi insegnamenti o la trasposizione delle sue esperienze non rappresentino ugualmente un ritorno. Il ritorno può anche verificarsi come il risultato del suo sacrificio a favore del mondo che aveva lasciato (pensate a come finisce Rogue One).
Nel nuovo mondo, l’eroe non sarà più lo stesso di prima, ma sarà arricchito dal suo viaggio (come se fosse rinvigorito da un magico elisir), sarà circondato da nuove amicizie, avrà nuove capacità, nuovo sapere.
Spesso, durante il ritorno, l’eroe è chiamato ad affrontare una nuova grande prova, una nuova sfida metterà alla prova le capacità e l’esperienza acquisita nel suo viaggio e che lo confermerà essere rinato rispetto a ciò che era prima.

Come abbiamo visto, un viaggio complesso, pieno di insidie che costringe l’eroe a mettersi in gioco, coinvolge lo spettatore a vari livelli, che vive insieme a lui le varie fasi dell’avventura, a seconda del punto di vista.
Un viaggio che coinvolge perché in esso lo spettatore trova molti fattori comuni alla sua vita di tutti i giorni. Anche per noi, ogni nostra giornata è un “viaggio dell’eroe” dove affrontiamo sfide, imprese, troviamo alleati o ci affidiamo a mentori che ci aiutano nella nostra impresa. Citando “J. Campbell” nel suo libro “L’eroe dai mille volti”:
“In questo stesso momento, l’ultima incarnazione di Edipo, i moderni protagonisti della favola della Bella e la Bestia, attendono all’angolo della Quarantaduesima Strada con la Quinta Avenue che il semaforo cambi colore”

Lo schema del viaggio dell’eroe.

storytelling: il viaggio dell'eroe

Ma le storie non sono composte solo di azione, i personaggi e il loro peso all’interno della storia stessa rivestono grande importanza. E come i tre atti sono archetipi della nostra quotidianità, anche loro sono declinabili rispetto agli archetipi della nostra vita.

I 7 archetipi dei personaggi.

Non esiste storia senza interpreti, li ritroviamo sempre indipendentemente dal ruolo che assumono. Sono sette, un numero che porta con sé una buona dose di magia.

  1. L’eroe, il fulcro della storia, colui che viene chiamato ad affrontare un’impresa e a raggiungere un obiettivo. Dovrà vincere sfide, costruirsi alleanze, cambiare se stesso e soprattutto essere capace di adattarsi ai nuovi eventi che fino a quel momento non aveva mai vissuto.
  2. Il Mentore, il personaggio che consiglia l’eroe e che gli trasmette la sua esperienza. I suoi consigli sono preziosi per l’eroe e lo aiutano, soprattutto, a non perdersi nella paura e trovare sempre in se la forza per andare avanti. Spesso il mentore muore e con la sua morte arricchisce l’eroe di nuova forza e gli dà la spinta per affrontare la sfida finale. Il mentore forse più famoso è Obi-Wan Kenobi che sceglierà di morire per dare a Luke nuova forza e nuovi stimoli.
  3. L’Antagonista, o l’anti-eroe. In ogni storia c’è sempre qualcuno che si oppone all’impresa dell’eroe. Altre volte l’impresa dell’eroe nasce proprio da un evento scatenato dal suo antagonista. Una figura importante perché senza di essa la storia non ha modo di proseguire. Capita in alcuni casi che l’antagonista non sia un vero e proprio personaggio ma che sia lo stesso eroe, con le sue paure, ad incarnare la figura del suo antagonista.
    Spesso si è detto che, cambiando il punto di vista della storia, in fondo l’antagonista è anch’esso un eroe che affronta un viaggio in un mondo straordinario. In tutti i fumetti della Marvel ogni eroe ha il suo avversario per eccellenza, senza gli anti-eroi le storie sarebbero noiose.
  4. Il Guardiano della Soglia. Come dicevamo, l’eroe quando affronta la sua avventura passa dal mondo ordinario, dove è vissuto fino a quel momento, ad una realtà nuova. In questo passaggio incontra il Guardiano della Soglia. Questo personaggio non è mai lo stesso, può essere disponibile verso l’eroe, o contrapporsi a lui. E non è detto che sia un vero e proprio personaggio: può anche essere una paura da affrontare o un affetto da lasciare. In tutti i casi il guardiano della soglia segna la determinazione dell’eroe e la sua conferma al passaggio al nuovo mondo, superato il quale non si torna indietro.
  5. Gli Alleati. Sono coloro che aiutano l’eroe nella sua impresa. Il loro aiuto non è scontato, anzi spesso l’eroe deve conquistarsi la loro collaborazione. Il rapporto con gli alleati è diverso da quello del mentore, perché con il mentore è una relazione in cui questo è vicino all’eroe senza aspettarsi nulla in cambio se non vedere il successo dell’impresa. Diversamente, gli alleati sono vicini all’eroe, ma ricevono qualcosa in cambio dal successo dell’avventura.
  6. Lo Shapeshifter. Il personaggio ambiguo, di cui non si capisce bene se è pro o contro l’eroe. Intorno a lui spesso si costruisce la suspance della storia stessa. La cosa interessante è che dietro questo archetipo le storie possono prendere direzioni inaspettate. Se pensate a Gollum nel signore degli anelli, in fondo è lui che, alla fine di tutto, porta alla distruzione dell’anello.
  7. Il Trickster. Il personaggio che rompe gli schemi, il Catarella di Montalbano per intenderci. Il personaggio che permette alla storia di interrompere una escalation di situazioni per riportare lo spettatore ad un momento di relax. Ma non solo, esso incarna anche la goliardia, l’allegria, il coraggio di riscoprire ciò che di fanciullesco è in una persona.

Alla base di una storia che funziona, capace di coinvolgere il pubblico, senza che questo impatti sulla durata della storia, c’è lo schema del “viaggio dell’eroe” proposto da Vogler.
Nella costruzione di una storia non è detto che tutti gli archetipi e i momenti del viaggio debbano essere presenti in maniera esplicita, essi possono anche essere sottintesi e lasciati al completamento dell’immaginazione del pubblico.
Ma senza gli archetipi una storia non si completa. Quante volte vi è capitato di trovare una storia noiosa, o di non capirne il senso, o di non comprenderne il significato. La verità è che non siamo riusciti a riconoscerci in essa, di non riconoscere gli elementi archetipici che fanno parte del nostro io e dunque senza la possibilità di immedesimarci.

Lo schema per lo Storytelling sempre attuale.

E il bello è che questo schema vale ogni volta che c’è una storia, non solo per un film al cinema, ma anche in una bella foto, nel dialogo con le persone, o in una campagna di comunicazione, fino ad utilizzare questo schema come riferimento della vita di tutti i giorni delle persone, nelle loro scelte, nel loro porsi rispetto alle cose. Uno strumento per la pianificazione marketing non da poco.