Storytelling, come e quando funziona una storia.

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le regole dello storytelling

L’evoluzione dello storytelling ha una sua storia, e ci sono delle tappe nella sua evoluzione che bisogna sapere. Una fra queste è l’utilizzo che ne fa la cinematografia americana nella realizzazione di film. Il tutto si concentra in un libro dal titolo “Il viaggio dell’eroe” di Christopher Vogler che, partendo dagli studi di Joseph Campbell riguardante il mito, sintetizza la struttura tipica del racconto. La stessa che ritroviamo nella mitologia e che è poi alla base di grandi film di successo (su tutti Guerre Stellari dietro cui c’è una storia interessante).
Il fulcro del ragionamento di Vogler sono gli archetipi (derivanti dalla psicoanalisi) sia come descrizione della persona (personaggio) sia dei comportamenti (momenti della storia).

Per ogni storia c’è il cosiddetto “dante causa”, ovvero un evento o una persona che costringe un’altra persona ad affrontare un’avventura (un viaggio appunto), partendo dalla sua quotidianità (mondo ordinario) per entrare in una nuova realtà, con un obiettivo da raggiungere e delle sfide da affrontare, in un crescendo di situazioni che culmineranno nel momento della grande sfida finale (il climax) che lo vedrà vincere o perdere. Solo dopo realizzata la sua impresa egli potrà far ritorno al suo mondo ordinario, prendendo coscienza di un nuovo “se stesso” e di un nuovo mondo.

In ogni storia abbiamo un personaggio, un eroe, impegnato in un viaggio. Questo si divide in tre momenti importanti (atti) che a loro volta contengono diverse situazioni.

Il primo momento é quello della partenza.

Qui l’eroe viene chiamato all’impresa ed è costretto a uscire dal suo mondo ordinario e partire per realizzare il suo mandato. A chiamarlo all’azione possono essere altri personaggi o situazioni impreviste della sua vita. Un momento importante perché l’eroe sarà costretto a fare i conti con le sue paure e la sua impreparazione agli eventi che gli si pongono davanti.
Poi, come in tutta la mitologia, l’eroe subito dopo il richiamo all’avventura, che potrebbe essere anche una costrizione, vive un momento di rifiuto dell’avventura stessa. Egli non vuole uscire dal mondo che conosce e che lo protegge (o almeno questa è la sua sensazione). Sarà dunque costretto ad affrontare la sua prima sfida, quella di vincere le sue paure e trovare in se stesso il coraggio della partenza.
In questa fase c’è anche l’incontro con il mentore, una figura che lo affianca con consigli, esperienza e suggerimenti (vedremo dopo meglio questo personaggio). Spesso è proprio il mentore ad aiutare l’eroe a vincere la sua paura di partire, magari facendogli dono di speciali “oggetti magici che gli saranno d’aiuto nel prosieguo dell’avventura.
L’eroe “varca la soglia” del suo mondo per passare in una nuova realtà e comincia il suo viaggio, che lo vedrà impegnato a raggiungere il suo obiettivo. Una volta passata la soglia, l’avventura comincia e non si può tornare più indietro.

Il secondo momento é quello definito della iniziazione.

Superata la soglia l’avventura comincia e l’eroe sarà impegnato in diverse momenti che lo forgeranno e lo renderanno una persona diversa.
Prima di arrivare al momento culmine della storia ci saranno diverse sfide da superare, sfide con se stesso, sfide con diversi avversari che si frappongono al suo cammino. Ma non solo, in questo cammino egli imparerà a conoscere se stesso, trovando la forza di vincere quelle sfide, ma soprattutto costruirà delle alleanze che collaboreranno, tutti insieme, alla riuscita dell’impresa.
In questo percorso l’eroe muterà se stesso, imparando a gestire le relazioni con gli alleati, imparando a mettere a frutto le sue esperienza.
C’è qui un passaggio delicato che viene definito il superamento della seconda soglia o anche “avvicinamento alla caverna”. In sostanza l’eroe è chiamato a prendere consapevolezza delle sue nuove forze, del suo nuovo mondo. Per fare un esempio e comprendere meglio cosa è questo passaggio basta ricordare la scena il cui Luke viene mandato da maestro Yoda all’interno del bosco per affrontare il lato oscuro e imparare a dominarlo.
Superare a seconda soglia è fondamentale perché se non si saprà ben gestire questa nuova realtà non si potrà affrontare la vera sfida finale (in realtà la prima delle due), quella in cui ci si gioca il successo o meno dell’impresa.
Il momento arriva, arriva sempre. L’eroe dovrà affrontare il suo nemico, l’anti-eroe (viene definita anche “ombra”), una sfida finale in cui l’eroe mette in gioco se stesso e la sua vita, dove tutto ciò che ha imparato, tutte le alleanze che ha costruito, sono messe in campo per vincere. Un momento in cui il nostro eroe mette in gioco tutto, anche la sua vita.
Quello della sfida finale è anche il momento delle scelte in cui l’eroe fa i conti con le sue paure, con la possibilità dell’insuccesso perché nulla è deciso e perché il suo avversario è, infondo, anche lui un’eroe che vuole riuscire nella sua impresa, non lascerà nulla di intentato e porterà nella sua sfida tutte le sue energie, come l’eroe con cui si contrappone.
Il secondo momento si chiude con il momento della “ricompensa: l’eroe, felice della sua vittoria (se c’è stata), finalmente si riposa e ha modo di festeggiare. Poi, pian piano, prende sempre maggiore consapevolezza della sua vittoria e dei benefici raggiunti e si prepara per il viaggio di ritorno.

Il terzo momento è quello del ritorno.

Superate le sue sfide, superata la battaglia finale (climax) c’è il momento del ritorno a qual mondo ordinario da cui era partito. Va considerato con molta attenzione il concetto di ritorno. Come abbiamo detto l’eroe può anche morire, ma ciò non vuol dire che il suo ricordo, i suoi insegnamenti o la trasposizione delle sue esperienze non siano ugualmente un ritorno. Il ritorno può anche verificarsi come il risultato del suo sacrificio a favore di quel mondo che aveva lasciato.
Nel nuovo mondo egli non sarà più lo stesso di prima, ma sarà arricchito del suo viaggio (come se fosse rinvigorito da un magico elisir), sarà circondato di nuove amicizie, avrà nuove capacità, nuovo sapere.
Spesso durante il ritorno l’eroe è chiamato ad affrontare una nuova grande prova, una nuova sfida metterà alla prova le capacità e l’esperienza acquisita nel suo viaggio e che lo confermerà essere rinato rispetto a ciò che era prima.

Come abbiamo visto un viaggio complesso, pieno di insidie e che costringe l’eroe a mettersi in gioco, coinvolgendo lo spettatore a vari livelli, che vive insieme a lui le varie fasi dell’avventura, a seconda del punto di vista.
Un viaggio che coinvolge perché in esso lo spettatore trova molti fattori comuni alla sua vita di tutti i giorni. Anche per noi ogni nostra giornata è un “viaggio dell’eroe” dove affrontiamo sfide, imprese, troviamo alleati o ci fidiamo di mentori che ci aiutano nella nostra impresa. Citando “J. Campbell” nel suo libro “L’eroe dai mille volti”:
“In questo stesso momento, l’ultima incarnazione di Edipo, i moderni protagonisti della favola della Bella e la Bestia, attendono all’angolo della Quarantaduesima Strada con la Quinta Avenue che il semaforo cambi colore”

Ma le storie non si compongono solo di azione, grande importanza hanno i personaggi e il loro peso all’interno della storia stessa. E come i tre atti sono archetipi della nostra quotidianità, anche loro sono declinabili rispetto agli archetipi della nostra vita.

Gli archetipi personaggi sono 7

Eroe, il fulcro della storia, colui che viene chiamato ad affrontare un’impresa e a raggiungere un obiettivo. Dovrà vincere sfide, costruirsi alleanze, cambiare se stesso e soprattutto essere capace di adattarsi ai nuovi eventi che fino a quel momento non aveva mia vissuto.

Il Mentore, il personaggio che consiglia l’eroe e che gli trasmette la sua esperienza. I suoi consigli sono preziosi per l’eroe e lo aiutano, soprattutto, a non perdersi nella paura e trovare sempre in se la forza per andare avanti. Spesso il mentore muore e con la sua morte arricchisce l’eroe di nuova forza e gli da la spinta per affrontare la sfida finale. Il mentore forse più famoso e Obi-Wan Kenobi che sceglierà di morire per dare a Luke nuova forza e nuovi stimoli.

L’Antagonista, o l’anti-eroe. In ogni storia c’è sempre qualcuno che si oppone all’impresa dell’eroe. Altre volte l’impresa dell’eroe nasce proprio da un’evento scatenato dal suo antagonista. Una figura importante perché senza di essa la storia non ha modo di andare avanti. Capita in alcuni casi che l’antagonista non sia un vero e proprio personaggio ma che sia lo stesso eroe, con le sue paure, ad incarnare la figura del suo antagonista.
Spesso si è detto che, cambiando il punto di vista della storia, in fondo l’antagonista è anch’esso un eroe che affronta un viaggio in un mondo straordinario. In tutti i fumetti della Marvel ogni eroe ha il suo avversario per eccellenza, senza gli anti-eroi le storie sarebbero noiose.

Il Guardiano della Soglia. Come dicevamo, l’eroe quando affronta la sua avventura passa dal mondo ordinario, dove è vissuto fino a quel momento, ad una realtà nuova. In questo passaggio incontra il Guardiano della Soglia. Questo personaggio non è mai lo stesso, può essere disponibile verso l’eroe, o contrapporsi a lui. E non è detto che sia un vero e proprio personaggio: egli può anche essere una paura da affrontare o un’affetto da lasciare. In tutti i casi il guardiano della soglia segna la determinazione dell’eroe e la sua conferma al passaggio al nuovo mondo, superato il quale non si torna indietro.

Gli Alleati. Sono coloro che aiutano l’eroe nella sua impresa. Il loro aiuto non è scontato, anzi spesso l’eroe deve conquistarsi la loro collaborazione. Il rapporto con gli alleati è diverso da quello del mentore, perché con il mentore è una relazione in cui questo è vicino all’eroe senza aspettarsi nulla in cambio se non vedere il successo dell’impresa. Diversamente gli alleati sono vicini all’eroe ma ricevono qualcosa in cambio dal successo dell’avventura.

Lo Shapeshifter. Il personaggio ambiguo, di cui non si capisce bene se è pro o contro l’eroe. Intorno a lui spesso si costruisce la suspance della storia stessa. La cosa interessante è che dietro questo archetipo le storie possono prendere direzioni inaspettate. Se pensate a Gollum nel signore degli anelli, in fondo è lui che causa la distruzione dell’anello.

Il Trickster. Il personaggio che rompe gli schemi, il Cantarella di Montalbano per intenderci. Il personaggio che permette alla storia di rompere una escalation di situazioni per riportare un momento di relax a chi assiste alla storia. Ma non solo, esso incarna anche la goliardia, l’allegria, la possibilità che anche nei momenti più difficili bisogna avere il coraggio di riscoprire ciò che di fanciullesco è in una persona.

Lo schema del viaggio dell’eroe

storytellinl il viaggio dell eroe

Alla base di una storia che funziona, capace di coinvolgere il pubblico, senza che questo impatti sulla durata della storia, c’è lo schema del “viaggio dell’eroe” proposto da Vogler.
Nella costruzione di una storia non è detto che tutti gli archetipi e i momenti del viaggio debbano essere presenti in maniera esplicita, essi possono anche essere sottintesi e lasciati al completamento della immaginazione pubblico.
Ma senza gli archetipi una storia non si completa. Quante volte vi è capitato di trovare una storia noiosa, o di non capirne il senso, o di non comprenderne il significato. La verità è che non siamo riusciti a riconoscerci in essa, di non riconoscere gli elementi archetipici che fanno parte del nostro io e dunque senza la possibilità di immedesimarci.

Lo schema per lo Storytelling sempre attuale

E il bello è che questo schema vale ogni volta che c’è una storia, non solo per un film al cinema, ma anche in una bella foto, nel dialogo con le persone, o in una campagna di comunicazione, fino ad utilizzare questo schema come riferimento della vita di tutti i giorni delle persone, nelle loro scelte, nel loro porsi rispetto alla cose. Uno strumento per la pianificazione marketing non da poco.

By | 2017-04-19T08:04:51+00:00 settembre 21, 2016|Categories: Storytelling|Tags: |